// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// NAME : [peasant]wellspring
// CREATOR : m3m3p4sm4l (magic-ville.com)
// FORMAT : Legacy
1 [TSP] Urza's Factory
3 [MR] Ancient Den
3 [MR] Seat of the Synod
4 [MR] Cloudpost
4 [TSP] Desert
4 [SOM] Glimmerpost
4 [MR] Great Furnace
2 [ROE] Artisan of Kozilek
2 [LRW] Mulldrifter
3 [SOM] Glint Hawk
3 [SOM] Perilous Myr
4 [MR] Krark-Clan Shaman
2 [ARB] Thopter Foundry
3 [MBS] Ichor Wellspring
4 [10E] Chromatic Star
4 [ROE] Prophetic Prism
4 [RAV] Terrarion
2 [M11] Negate
4 [SOM] Galvanic Blast
1 [M11] Fireball
SB: 1 [ZEN] Journey to Nowhere
SB: 1 [MI] Benevolent Unicorn
SB: 1 [ALA] Oblivion Ring
SB: 2 [JU] Ray of Revelation
SB: 2 [PLC] Aven Riftwatcher
SB: 3 [JU] Prismatic Strands
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [M11] Negate
1) l'idée à la base était de jouer autour des Ichor Wellspring donc il fallait trouver des trucs pour sacrifier des artefacts:
2) J'ai cherché et le meilleur truc que j'ai trouvé c'est le shaman, qui gere tout les jeux aggros et qui fait un moteur de sacrifice sinon
3) bon maintenant il faut d'autres artefacts qui sont intéressants à sacrifier: on trouve donc, chromatic star et terrarion qui font piocher,
-> voici un moteur CA puissant contre aggro non volant: on rase la table avec 1 petit mana rouge et on pioche.
4) du coup on a plein de fixeurs de mana , on pourrait jouer une base de mana incolore qui profite de terrains puissant comme desert, les cloudpost+glimmer ou mishra
5) les caracteristiques du deck sont maintenant les suivantes
- on joue Wellspring + chromatic star + terrarion + 4 shaman + une base de mana avec pas mal de sources incolores, il faut un peu plus de moteur de sacrifices qui en plus comble les faiblesse du deck: les aggros volants:
le candidat idéal carte surpuissante qu'on ne présente plus: Thopter Foundry!
5) En fait il nous faut encore d'autres artefacts à sacrifier qui font piocher et si ils permettent de jouer nos sort colorés en plus alors c'est top pour ça on a Prophetic Prism totalement dans l'esprit du deck
on va aussi jouer des terrains artefacts pour avoir encore plus d'artefacts et de la couleur.
on voit que le jeu pioche bcp grace à tout ses artefacts: que se passe t'il quand on pioche bcp ? Et bien on peux poser un land a chaque tour! En effet vu qu'on joue autant de lands qu'un deck qui ne pioche pas (pour ne pas être obliger de mulliganer).
Avoir plein de mana c'est une bonne chose, mais il faut le rentabiliser! comment ? avec des gros sorts qui tachent ! personnellement j'ai choisi mulldrifter, fireball, 2 eldrazis, et 1 urza's factory, pourquoi ces choix?
fireball: parceque voir le visage de son adversaire en lui faisant un boule de feu force 15, ça n'a pas de prix! et c'est tres polyvalent, ça gere 1 ou plusieur creat contre aggro
urza's factory: une bonne arme contre un jeu controle lourd
artizan : en * 2 pour pouvoir caster le 2eme en le ramenant ou bien ramener un mulldrifter contre controle pour rivaliser en CA
maintenant on fait des tests et on realise que 4 shamans ne suffisent pas contre un bon jeu aggro,de plus on ne gere pas le vol,
donc on rentre de quoi gerer un peu mieux: 4 blasts Galvanic Blast et de la volante pas cher combo avec nos artefacts qui font piocher
Voila, on gère tout les aggros de base, et c'est déjà bien et on a des armes contre les jeux controles!
que reste t'il à gerer ? les combos ! alors le truc bien c'est qu'on gere directement storm token grace au shaman, reste à gerer les autres jeux combos, pour cela je met des choses en side
le jeu à été penser pour contrer le metagame :
vs AGGRO :
les jeux aggros rapide sont omniprésents: -> on les gère de base 4 shaman + 3 perillous myr + 4 blast + fireball + des glint hawk
- les affinity sont des aggros, on arrive a bien les contenir hors sortie debile à la 1 et à la 2 on rentre 3 anciennes rancoeur + 2 avemains gardefailles
- poison: on croise les doigts et ça peut passer on a quand même de quoi bien l'emmerder pour 2 manas ou moins.
vs AGGRO controle :
fearies: grace a tout nos fixeurs on peut se permettre de jouer 4 deserts de base, puis on a plus qu'a attendre d'avoir du mana pour dominer la table. les volantes l'embêtent bien aussi avec leur 2 d'endurance
contre burn: à la 1 c'est dur a moins de chopper rapidement une thopter foundry et de chopper 1 ou 2 glimmerpost, à la 2 on rentre 2 contres + avemain gardefaille
Black hand: ce qui est top dans ce jeu c'est qu'on s'en tape de se defausser, si on a plus de main, nos topdecks finiront par être mieux que ceux adverses, on peut poser nos cartes qui calme ses 3 pauvres 2/2 sur table pour 1 mana ou des deserts,
on a qu'a attendre et on gagne
vs CONTROLE qui contre bcp:
il a un dilemme: soit il contre les caillous et il a plus assez de contre pour contrer des trucs chiant, soit il me laisse piocher et alors j'ai plein de mana et je touche mes cartes contre lui (artizan .. urza)
vs MBC, j'ai pas testé , mais je pense qu'il n'aime pas du tout les Thopter Foundry
vs TE: j'ai choisi de ne pas gerer le cimetière en side , ce fut un bon choix, mais je pense pas être frais vu que j'ai que 3 cartes en side contre les enchantement
vs Ramp eldrazi:
un matchup pas très bon pour moi, je gère bien 1 drazi sur table, mais quand y'en a 3 ou 4 et bien je meurs. En side 2 cartes de removal blanches pour esperer tenir suffisament en bourrant à la volante.
vs BURN
6 cartes de gain de PV de base + 2 contre peuvent permettre de gagner la 1, et à la 2 on rentre 8 cartes et on gagne !
vs COMBO
* storm: on gere les token de base, et en side on prevoit de quoi prevenir les degats des grapeshot + 2 contres
* combo toupie: 2 negate de base pour gerer, ce n'est pas assez, je crois que c'est mon plus mauvais matchup en side 3 ancien grudge + 2 pete enchant + 1 oblivion ring + 2 negate, on est pas ridicule!
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